موضوع :
گرافیک کامپیوتر - نقشه برداری پیکسلی و سه بعدی ها
تحویل در محیط : word
|
عنوان سفارش :
گراÙیک کامپیوتر- نقشه برداری پیکسلی Ùˆ سه بعدی ها
تعداد صفحه :
30
قیمت :
12000 تومان
|
مختصات همگن
در دوبعدی ها ، خط و نقطه می توانستند به طور قراردادی به وسیلۀ بردارهای سطری و ستونی نمایش داده شوند . در سه بعدی ها یک صفحه و یک نقطه است که می تواند با مختصات همگنش ارائه شود ، البته با بعد اضافی . بعد اضافی بدین معنی است که به جای 3 عنصر در ماتریس ها ، 4 عنصر وجود دارد . یک بردار سطری 4 عنصری ، نقطۀ P (در سه بعدی) را نمایش می دهد .
[u v w q]
مختصات دکارتی ( x, y, z ) به صورت زیر است :
x = u/q , y = v/q , z = w/q
همه عناصر در یک بردار سطحی ممکن است در یک مقدار ثابت غیر صفر ضرب شوند . بنابراین :
[u v w q] – [u/q v/q w/q 1] = [x y z 1]
« نقشه برداری پیکسلی »
عملاً همۀ گرافیک های جدید ، خطوط پویش افقی را تازه سازی می کنند ، بنابراین پیکسل از این طریق نقشه برداری می شود . پس اساسی ترین دستوالعملی که برنامه نویس می توناد با آن به یک صفحه نمایش گرافیکی ، یک رنگ بدهد ، مقدار دادن به یک پیکسل خاص است . قبلاً فقط برای تعدادی از نمایشگرهای پویش ، دستوالعمل در دسترس بود و قواعد عناصر پیچیده تر ، مانند دوایر و متن ، همه نایز به توابع نرم افزاری داشت . وقتی ماشین های رومیزی مانند اپل مکینتاش و آی . بی . ام پی سی معرفی شدند ، چنین محصولات نرم افزاری تولید شدند و به عبارت دیگر ، برنامه نویس اکنون می تواند دستوری مثل (x, y) Lineto را بنویسد که خط با استفاده از یک مجموعه دستورالعمل ترسیم کند ، که در میکروپروسسور قرار می گیرد .
نوع خیلی با ارزش دیگری از زیر برنامه ها ، مساحت معینی از صفحه نمایش را با پیکسل هایی از رنگ های مشابه یا خاکستری پر می کند . سپس زیربرنامه ها در سخت افزاری برای رسیدن به سرعت لازم تعبیه می شوند . یکی از این الگوریتم ها مفصلاً در زیر آمده است .
الگوریتم خط برسنهام
این الگوریتم تولید خط فقط از محاسبات فزایندۀ صحیح استفاده می کند ، اولین مرحله یافتن موقیعت نزدیکترین پیکسل به نقطۀ شروع خط است . با داشتن این نقطه شروع ، 8 روش مختلف برای انتخاب پیکسل بعدی بسته به شیب خط وجود دارد . این 8 روش در شکل 1-10 نشان داده شده است .
الگوریتم برسنهام نباید با همۀ 8 حالت مختلف دست و پنجه نرم کند ، الگوریتم ابتدا جهت ترسیم خط را مشخص می کند . برای یک شیب خط اگر مختصات x در نقطۀ شروع خاص بزرگتر از مختصات x در نقطۀ پایانی باشد ، آن گاه نقطۀ شروع ، همان نقطۀ پایانی است و بالعکس . چنین زیربرنامه ای برای مسیرهای 1 ، 4 ، 5 و 8 نشان داده شده در شکل 1-10 مناسب است . زیربرنامه ای متفاوت و یا در صورت لزوم مشابه ، برای پردازش خطوط در قسمت های 3 ، 6 و 7 مورد نیاز است که m > 1 می باشد . در این حالت ، مقدار y ، با یک واحد در هر گام افزایش خواهد یافت .
شکل 2-10 قسمتی از یک پیکسل نقشه برداری شده صفحه نمایش را نشان می دهد ، جایی که یک قسمت از خط راست ( y = mx +k ) ترسیم شده است و در آن محورهای عمودی موقعیت های خط پویش را نشان می دهند و محورهای افقی ، ستون های پیکسل را مشخص می کنند . در فواصل x ، نیاز به تصمیم گیری است که از دو موقعیت پیکسل ممکن در هر مرحله ، کدان نزدیکتر به مسیر خط است .
با شروع از نقطۀ نشان داده شده در شکل 2-10 باید موقعیت بعدی را تعیین کنیم که آیا پیکسل در موقعیت قرار می گیرد یا در موقعیت . در اولین قسمت از 8 قسمت ، همیشه یک افزایش در جهت x وجود دارد . در جهت y افزایش ممکن است صفر و یا یک باشد . با شروع از سمت چپ به ستون بعدی گام برمی داریم و پیکسلی را که نزدیکتر به مسیر خط است ، نقشه برداری می کنیم .
..................
|