یکشنبه 17 آذر 1398
بازدید امروز : 6888 نفر
موتور جستجوی سایت نیازمندیهای دانشجویی موتور جستجوی پیشرفته مقالات و تحقیقات و ...
تلگرام سایت تحقیق
سفارش پیشینه پژوهش سفارش از طریق تلگرام یا واتس آپ
تحویل در محیط ورد : word
عنوان :

الگوهای طراحی در مهندسی نرم افزار

عنوان سفارش :
الگوهای طراحی در مهندسی نرم افزار
تعداد صفحه :
18
قیمت :
2000 تومان

  • الگوهای طراحی (Design Pattern)
  • در مهندسی نرم‌افزار، الگوی طراحی (Design Pattern) یک راه‌حل عمومی قابل تکرار برای مشکلات متداول در زمینه طراحی نرم‌افزار است. الگوی طراحی، یک طراحی تمام‌شده نیست که به صورت مستقیم بتواند تبدیل به کد منبع یا ماشین شود؛ بلکه، یک توضیح یا قالب برای حل یک مسئله در شرایط مختلف است. الگوها در واقع بهترین روش ممکن هستند که یک برنامه‌نویس می‌تواند در هنگام طراحی یک برنامه برای حل مشکلاتش از آن‌ها استفاده کند. الگوهای طراحی شیءگرا نوعاً نشان‌دهندۀ روابط و تعامل‌ها بین کلاس‌ها و شیء‌ها هستند، بدون این‌که کلاس‌ها یا اشیا نهایی برنامه را مشخص کند. الگوهایی که در خود وضعیت‌های تغییرپذیر دارند، شاید مناسب زبان‌های برنامه‌نویسی تابعی نباشند. هم‌چنین، در بعضی از زبان‌ها که برای حل یک مسئله راه‌حل‌های آمادۀ از پیش تعریف‌شده وجود دارد، استفاده از بعضی الگو‌ها برای حل مسئلۀ مشابه می‌تواند لازم نباشد. به همین ترتیب، الگوهای طراحی شیء‌گرا ممکن است برای زبان‌های غیر شیءگرا مناسب نباشند.

  • آشنایی با مفاهیم
  • در الگوی طراحی از اشیاء ویژه‌ای به نام آداپتور (واسطه) استفاده می‌شود. این آداپتورها به اشیاء مورد نیاز در پروژه مرتبط می‌شوند. نوشتن برنامه تا حد زیادی از طریق این واسطه‌ها انجام می‌شود. الگوهای طراحی را بر اساس دو معیار طبقه بندی می‌کنیم.
  • ۱-اولین معیار، که مقصود نامیده شده، منعکس کننده آنچه یک الگو انجام می دهداست. یک الگو ممکن است هدف ایجادی، ساختاری یا رفتاری داشته باشد. الگوهای ایجادی پروسه ایجاد اشیاء را مورد توجه قرار می‌دهند.
  • الگوهای ساختاری با ترکیب کلاسها و اشیاء سروکار دارند. الگوهای رفتاری طرقی که اشیاء با همدیگر فعل و انفعال انجام داده و وظایف را توزیع می‌کنند مشخص می‌سازند.
  • ۲- معیار دوم، که محدوده نامیده شده، مشخص کننده اینکه الگو بر روی کلاسها یا اشیاء اعمال می‌گردد. است. الگوهای در محدوده کلاسها با ارتباطات بین کلاسها و زیر کلاسهای آنها سر و کار دارند. اینگونه ارتباطات از طریق وراثت برقرار می‌گردد، که بنابراین در زمان کامپایل ثابت می‌شوند. الگوهای در محدوده اشیاء با ارتباطات بین اشیاء سرو کار داشته که می‌تواند در زمان اجرا تغییر کرده و در نتیجه پویا هستند. تقریباً تمام الگوها از وراثت استفاده می‌کنند. بنابراین الگوهایی که با برچسب "در محدوده کلاس" معین شده‌اند آنهایی هستند که تنها بر روی ارتباط بین کلاسها تاکید دارند. توجه کنید که بیشتر الگوها در محدوده اشیاء عمل می‌کنند.
  • الگوهایایجادی که در محدوده کلاسها هستند قسمتی از ایجاد اشیاء را به زیر کلاسها محول می‌کنند، در حالیکه الگوهای ایجادی در محدوده اشیاء چنین عملی را به شیء دیگری محول می‌نمایند. الگوهای ساختاری کلاسی از وراثت برای ترکیب کلاسها استفاده کرده در عوض الگوهای ساختاری در محدوه اشیاء روشهایی برای آمیختن اشیاء را شرح می‌دهند. الگوهای رفتاری کلاسی از وراثت برای تشریح الگوریتم‌ها و کنترل جریان اجرای برنامه‌ها استفاده می‌کنند در صورتیکه الگوهای رفتاری شیئی چگونگی همکاری گروهی از اشیاء برای انجام یک وظیفه که یک شیء به تنهایی نمی‌تواند به انجام رساند را شرح می‌دهند.

  • تاریخچه
  • بحث Design Pattern برای اولین بار در دنیای نرم‌افزار توسط GoF صورت گرفت. یک گروه چهار نفره شامل: Erich Gamma ،Richard Helm ،Ralph Johnson و John Vlissides ملقب به Gang of Four یا GoF هستند. این گروه در ۲۱ اکتبر سال ۱۹۹۴ کتابی را تحت عنوان Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software منتشر کردند. (این کتاب تا تاریخ آوریل ۲۰۰۷، سی و ۶ بار تجدید چاپ شده است) آنها در این کتاب ۲۳ الگوی طراحی کلاسیک را با زبان‌های شی گرا مطرح در آن زمان (++C و Smalltalk) برای اولین بار مورد بحث قرار دادند.

  • کاربرد
  • الگوهای طراحی می‌توانند سرعت فرآیند توسعۀ نرم‌افزار را با فراهم آوردن الگوهای توسعۀ اثبات‌شده و مورد آزمون قرار گرفته افزایش دهند.[۱] طراحی نتیجه‌بخش نرم‌افزار نیازمند درنظر گرفتن پیامدهایی است که ممکن است هنوز در پیاده‌سازی قابل رؤیت نباشند، اما بعدها خود را نشان خواهند داد. استفاده از الگوهای طراحی کمک می‌کند تا از بروز خطاهای کوچک که ممکن است مشکلات بزرگی را ایجاد کنند، جلوگیری شود و علاوه بر آن، خوانایی کد را برای کدنویسان و معمارانی که با الگوها آشنا هستند، افزایش می‌دهد. برای دست‌یافتن به انعطاف‌پذیری در نرم‌افزار، الگوهای طراحی اغلب اعمال را به صورت غیرمستقیم انجام می‌دهند. این کار در شرایطی ممکن است طراحی حاصل را پیچیده کند و باعث افت کارایی برنامه شود.

    طبق تعریف، برای استفاده از الگوها در هر برنامه‌ای که از آن‌ها استفاده می‌کند، باید از نو برنامه‌نویسی کرد. از آن‌جایی که بعضی از نویسندگان این نکته را مخالف با en:Code reuse آن‌گونه که توسط مهندسی نرم‌افزار بر پایه پیکرپار فراهم می‌شود، می‌بینند، پژوهش‌گران تلاش کرده‌اند تا الگوها را به پیکرپارها تبدیل کنند. میر و آرنوت توانستند دو سوم الگوهایی را که رویشان کار می‌کردند، به صورت کامل یا جزئی به پیکرپار تبدیل کنند(2). تکنیک‌های طراحی نرم‌افزار را به سختی می‌توان در گسترۀ وسیع‌تری از مسائل به کار برد. الگوهای طراحی راه‌حل‌هایی کلی را در قالبی بیان می‌کنند که وابسته به مسئلۀ مخصوصی نیست. گاهی اوقات برنامه‌نویسان هنگام طراحی و یا پیاده سازی برنامه‌های خود، با کلاس‌هایی روبرو می‌شوند که اصطلاحاً کلاس‌های کلاسیک نیستند. این گونه کلاس‌ها مشکلاتی را ایجاد می‌کنند که با کمک الگوها می‌توان مشکلات را تا حجم قابل قبولی حل کرد. در واقع طراحی چنین کلاس‌هایی، به مرور زمان، گریبان‌گیر هر برنامه نویسی شده‌است و برنامه نویسان خبره با توجه به تجربیات شخصی خود و دیگران، تصمیم به ایجاد الگوهایی کرده‌اند که راه حل این گونه مشکلات خواهد بود. در حال حاضر شاید در حدود صدها الگو در این رابطه وجود داشته باشد که تنها تعداد اندکی از آن‌ها استاندارد شده و مورد استفاده طراحان و برنامه‌نویسان قرار می‌گیرد.

    انواع الگوهای طراحی یا Design Pattern

    به دليل اين که الگوهاي طراحي فراواني وجود دارد نياز به شيوه اي جهت سازماندهي آن ها داريم . اين بخش الگوهاي طراحي را به گونه اي طبقه بندي مي کند که بتوانيم به خانواده هاي الگوهاي مربوطه ارجاع نمائيم . اين طبقه بندي به شما کمک مي کند الگوهاي موجود را سريعتر بياموزيد. ما با دو ضابطه الگوهاي طراحي را طبقه بندي مي کنيم . ضابطه ي اول که هدف ناميده مي شود منعکس کننده کار الگو است . الگوها مي توانند داراي اهداف آفرينش(creational) ، ساختاري(structural) يا رفتاري(behavioral) مي باشند . الگوهاي آفرينش به فرآيند ايجاد اشیا مربوط مي شوند . الگوهاي ساختاري به ترکيب کلاس ها يا اشیا مي پردازند . الگوهاي رفتاري شيوه هايي را که در آن ها کلاس ها يا اشیا تعامل مي کنند را مشخص کرده و وظایف را توزيع مي کنند .ضابطه دوم که حوزه(Scope) ناميده مي شود و مشخص مي کند که الگو در مرحله نخست در کلاس ها يا اشیا به کار مي رود . الگوهاي کلاس به روابط ميان کلاس ها و کلاس هاي فرعي آن ها مي پردازد . اين روابط به گونه اي از طريق وراثت مستقر مي گردند که در زمان کامپايل ايستا باشند . الگوهاي شی به روابط اشیا مي پردازند که مي تواند در حين اجرا تغيير کنند و پوياتر هستند . تقريبا کليه الگوها تا حدي از وراثت استفاده مي کنند . توجه داشته باشيد اغلب الگوها در حوزه شی قرار مي گيرند الگوهاي کلاس آفرينش بخشي از آفرینش اشیا را به کلاس هاي فرعي واگذار مي کنند ، در حاليکه الگوها ي شی آفرينشي آن را با شی ديگري تعويض مي کنند. الگوهاي کلاس ساختاري از وراثت جهت ساختن کلاس ها استفاده مي کنند، در حاليکه الگوهاي شی ساختاري به شرح راه هايي جهت نصب اشیا مي پردازد. الگوهاي کلاس رفتاري از وراثت جهت توصيف الگوريتم ها و جريان کنترل استفاده مي کنند ، در حاليکه الگوهاي شی رفتاري شرح مي دهند که چگونه يک گروه از اشیا جهت انجام وظيفه اي که هيچ شی منفردي قابل به انجام آن نيست مشارکت مي کنند. شيوه هاي ديگري جهت سازماندهي الگوها وجود دارد. اغلب بعضي از الگوها با يکديگر استفاده مي شوند . به عنوان مثال ، اغلب Composite با Iterator يا Visitor استفاده مي شود . بعضي الگوها جايگزين هستند : اغلب الگو ي Prototype جايگزين Abstract Factory است . بعضي الگوها با وجود آن که داراي هدف هاي متفاوتي هستند به طراحي مشابه منجر مي شوند .به عنوان مثال ، نمودارهاي ساختار Composite و Decorator مشابه هستند .روشن است که راههاي بسياري براي سازماندهي الگوهاي طراحي وجود دارد. داشتن چندين راه براي فکر کردن درباره الگوها ، بينش شما را در مورد اين که آنها چه کاري انجام مي دهند، چگونه مقايسه مي شوند و چه وقت به کار گرفته مي شوند، عميق تر مي کند.

  • در ادامه به معرفی کوتاهی در باره ی الگوهای طراحی می پردازیم :
  • Abstract Factory: خانواده هایی از اشیا که اعضای خانواده به یکدیگر مرتبط هستند را تولید می کند.
      1. Adapter: اینترفیسی ایجاد می کند که کلاس هایی که با هم مرتبط نیستند بتوانند با یکدیگر کار کنند.
      2. Bridge" جدا ساختن قسمت پیاده سازی از قسمت انتزاعی یک کلاس برای این که دو طرف بتوانند به راحتی و مستقلا تغییر کنند.
      3. Builder: ساخت يک شی پيجيده را به گونه اي از نمايش آن مجزا مي کند که همان فرآيند ساخت مي تواند نمایش های متفاوتی ایجاد کند.
      4. Chain of Responsibility: در قالب یک زنجیره از اشیا به درخواست کاربر پاسخ می دهد.
      5. Command: مشخص می کند که یک عملیات(operation) چگونه انجام شود و انجام آن ها را مدیریت می کند.
      6. Composite: اشیا را در ساختارهاي درختي ترکيب مي کند. Composite به کاربران اجازه مي دهد با اشیا منفرد و اشیا ترکيبي به طور يکسان برخورد کنند.
      7. Decorator: مسؤوليت هاي اضافي را به طور ديناميک به يک شی ضميمه مي کند . Decorator ها جايگزيني انعطاف پذير جهت طبقه بندي فرعي براي توسعه عملکرد مهيا مي کنند .
      8. Facade: اینترفیسي يکنواخت براي مجموعه ميانجي هاي موجود در يک کلاس فرعي مهيا مي کند . نماي خارجي، اینترفیس سطح بالاتري را تعريف مي کند که استفاده از سيستم فرعي را ساده تر مي کند .
      9. Factory Method: يک اینترفیس جهت ايجاد يک شی تعيين مي کند ، ولي اجازه مي دهد کلاس هاي فرعي تصميم بگيرند کدام کلاس را معرفي کند
      10. Flyweight: زمانی استفاده می شود که تعداد اشیا بسیار زیاد باشد و مدیریت آنها سخت باشد.
      11. Interpreter: جهت تعریف گرامرهای یک زبان و تفسیر جملات استفاده می شود که تنها در طراحی کامپایلرها کاربرد دارد.
      12. Iterator: شيوه اي جهت دسترسي به عناصر يک شی بهم پيوسته به طور متوالي تدارک مي بيند بدون اين که نمايش موجود را دچار مخاطره کند .
      13. Mediator: شیئی را تعيين مي کند که چگونگي تعامل يک مجموعه اشیا را در یک محفظه قرار مي دهد. همچنین باعث می شود که اشیا به طور دو به دو کمتر با هم ارتباط داشته باشند و پدیده ی coupling کمتر شود.
      14. Memento: حالت دروني يک شی را به گونه اي دقيق ذخیره می کند که بعدا بتوان شی را به اين حالت بازگرداند.
      15. Observer: يک وابستگي يک به چند ميان اشیا را به گونه اي تعريف مي کند که هنگامي که يک شی تغيير کند کليه موارد وابسته به آن متوجه شده و به طور خودکار بهنگام سازي شوند .
      16. Prototype: برای ساخت و کپی کردن شیئی جدید که خواص شی اصلی را داشته باشد.
      17. Proxy: براي شی ديگر يک جانشين يا جاي گيرنده فراهم مي کند تا چگونگي دسترسي به آن را کنترل کند .
      18. Singleton: تضمين مي کند که يک کلاس فقط يک نمونه داشته باشد ، و يک نمونه ي کلي جهت دسترسي به آن را مهيا کند .
      19. State: به يک شی اجازه مي دهد هنگامي که حالت دروني آن تغيير کرد رفتار خود را عوض کند . به نظر مي رسد که شی کلاس خود را عوض مي کند .
      20. Strategy: يک خانواده از الگوريتم ها را تعريف کرده ، هر يک را در پوشش قرار داده و آن ها را قابل تعویض مي سازد . استراتژي اجازه مي دهد الگوريتم به طور مستقل از کاربران که از آن استفاد مي کنند متفاوت باشد .
      21. Template Method: اسکلت بندي الگوريتم در يک عمليات را تعريف کرده ، پیاده سازی بعضي مراحل را یه کلاس های فرعی می سپارد. همچنین به کلاس هاي فرعي مجال مي دهد بعضي مراحل يک الگوريتم را بدون تغيير ساختار الگوريتم دوباره تعريف کند .
      22. Visitor: ويزيتور به شما مجال مي دهد عمليات جديد را بدون تغيير کلاس هاي عناصري که در آن کار مي کند تغيير دهيد .

    الگوی Singleton

    این الگو یکی از الگوهای سازنده (creational) است و در ساختن اشیا از کلاس ها کاربرد دارد. این الگو یکی از معروف ترین الگوهای مطرح شده توسط Gang of Four است. نکته: کلمه کاربر که در این سری مقالات استفاده می شود به کلاس هایی اطلاق می شود که از کلاس مورد بحث استفاده می کنند و منظور تنها کاربر انسانی نیست و ممکن است که یک زیرسیستم یا یک کلاس و یا حتی تابع main برنامه باشد. حالتی را در نظر بگیرید که کلاسی دارید که می خواهید در کل برنامه خود فقط یک شی از این کلاس ساخته شود و اجازه ساخته شدن نمونه جدید به استفاده کنندگان از این کلاس داده نشود. این عمل در مواقعی بسیار لازم و ضروری است. به طور مثال حالتی را درنظر بگیرید که در برنامه کلاسی وجود دارد که واسط تنظیمات برنامه است یعنی برنامه هنگام لود شدن تنظیمات خود را در آن بارگزاری می کند. حال اگر این شی یک شی در کل برنامه یکتا نباشد و هر بخش از برنامه که بخواهد تنظیمات را بخواند و یا تغییری در آن ایجاد کند مجبور باشد که یک شی جدید از کلاس تنظیمات بسازد مدیریت این اشیا مشکل می شود و همچنین باعث نابه سامانی در تنظیمات خواهد شد. راه حل این مسئله این است که از همان اول کلاس به گونه ای تعریف شود که اجازه ساختن نمونه جدید به کاربران ندهد و تنها کاربران بتوانند یک نمونه از کلاس به وجود آورند. اگر به برخی از قسمت های سیستم عامل ویندوز هم نگاهی بکنیم متوجه می شویم که چنین مکانیزمی در آن تعبیه شده است مثلاً یک سیستم فایل برای مدیریت فایل ها وجود دارد و یا با وجود این که ممکن است چندین پرینتر به کامپیوتر متصل باشد ولی فقط یک printer spooler در سیستم وجود دارد.

    تحقیقهای مشابه
    طراحی و تحلیل و پیاده سازی سیستم ویدئو کنفرانس به همراه نمودارو دیاگرام - سیستم عامل - مهندسی نرم افزار - رشنال رزuml rational rose
    56 صفحه - 10000 تومان
    الگوهای طراحی در مهندسی نرم افزار
    18 صفحه - 2000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر مربوط به مهندسی نرم افزار بررسی سیستم مکانیزه فروش لوازم خانگی
    30 صفحه - 6000 تومان
    پروژه مهندسی کامپیوتر نرم افزار مدیریت فروشگاه بزبان ویژواک بیسیک و بانک اطلاعاتی به همراه مهندسی کامل نرم افزار مستند سازی
    70 صفحه - 25000 تومان
    پروژه مهندسی نرم افزار شرح مختصر فعالیت های سیستم یک شرکت فروش کامپیوتر به همراه نمودار و دیاگرام
    4 صفحه - 3000 تومان
    پروژه مهندسی نرم افزار شرح مختصر فعالیت های سیستم یک شرکت فروش کامپیوتر به همراه نمودار و دیاگرام
    42 صفحه - 7000 تومان
    سیستم مدیریت منابع انسانی - سیستم عامل - مهندسی نرم افزار - به همراه نمودارهاrational rose تهیه شده بوسیله رشنال رز uml
    11 صفحه - 4000 تومان
    مدیریت پیکربندی در مهندسی نرم افزار پاورپوینت
    21 صفحه - 3000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر طراحی نرم افزار بازی موبایل بزبان #C
    26 صفحه - 6000 تومان
    روشهای نوین طراحی نرم افزار معماری و مدلهای تولید نرم افزار
    80 صفحه - 12000 تومان
    مدلهای مهندسی نرم افزار
    14 صفحه - 1500 تومان
    سیستم های حیاتی در مهندسی نرم افزار
    19 صفحه - 2500 تومان
    پروژه برنامه نویسی سیستم پرداخت حقوق با نرم افزار ویژوال بیسیک دات نت
    78 صفحه - 10000 تومان
    قاچاق نرم افزار - قانون کپی رایت
    20 صفحه - 2500 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار مدیریت کتابخانه با access و vb به همراه مستند document
    10 صفحه - 15000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار معاملات ملکی همراه مستند document
    75 صفحه - 30000 تومان
    آموزش نرم افزار spss
    20 صفحه - 2500 تومان
    توضیحاتی در مورد نرم افزار snagit
    14 صفحه - 2000 تومان
    آموزش نرم افزار فتوشاپ photoshop
    66 صفحه - 4500 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر - نرم افزار تشریح چای و چایکاری در گیلان تهیه شده با نرم افزار mmb
    10 صفحه - 8000 تومان
    پروژه مستند سازی مربوط به رشته کامپیوتر تشریح نرم افزار اتوماسیون سیستم بانکی
    123 صفحه - 15000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر- نرم افزار کتابخانه تهیه شده با ویژوال بیسیک و اکسس
    24 صفحه - 15000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر - نرم افزار داروخانه تهیه شده با ویژوال بیسیک و اکسس
    20 صفحه - 15000 تومان
    پروژه رشته نرم افزار وب سایت خرید و فروش سخت افزار و نرم افزار همراه با document
    55 صفحه - 15000 تومان
    آموزش نرم افزار اکسل excel
    67 صفحه - 5000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار مربوط به بابری بزبان ویژوال بیسیک و بانک اکسس
    8 صفحه - 15000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر سی دی آموزش نرم افزار پینت ویندوز بصورت اتوران paint autoran cd with mmb
    10 صفحه - 12000 تومان
    پروژه کامپیوتر نرم افزار ثبت نام دانشجویی نوشته شده با ویژوال بیسیک و بانک اکسس همراه با document
    27 صفحه - 18000 تومان
    پروژه کامپیوتر نرم افزار کتابخانه و مدیریت آن نوشته شده با ویژوال بیسیک و بانک اکسس همراه با document
    41 صفحه - 18000 تومان
    پروژه کامپیوتر نرم افزار مدیریت انبار نوشته شده با نرم افزار ویژوال بیسیک و بانک اکسس همراه باdocument
    39 صفحه - 18000 تومان
    آموزش نرم افزار پریمیر پرو - پاورپوینت
    10 صفحه - 3500 تومان
    پروژه کامپیوتر - نرم افزار آموزشی در مورد پریمیر بطور خلاصه با mmb بصورت اتوران همراه با سورس تمام فایلها
    8 صفحه - 6000 تومان
    پروژه کامپیوتر - نرم افزار آموزشی در مورد قارچ چوب نوشته شده با mmb بصورت اتوران همراه با سورس تمام فایلها
    50 صفحه - 25000 تومان
    پروژه کامپیوتر - نرم افزار آموزشی در مورد ایمنی و بهداشت صنعت نوشته شده با mmb بصورت اتوران همراه با سورس تمام فایلها
    30 صفحه - 15000 تومان
    پروژه کامپیوتر - نرم افزار آموزشی در مورد گل و گیاه نوشته شده با mmb بصورت اتوران همراه با سورس تمام فایلها
    119 صفحه - 25000 تومان
    ترجمه مقاله و تحقیق - آموزش نرم افزار pc hardware بخش interface organization
    25 صفحه - 25000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار نمایشگاه اتومبیل نوشته شده بزبان ویژوال بیسیک و بانک vb sql
    26 صفحه - 20000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار مدیریت آموزشگاه به همراه مستند با زبان ویژوال بیسیک و بانک اکسس vb access
    19 صفحه - 15000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار رایت سی دی نوشته شده با ویژوال بیسیک vb
    35 صفحه - 15000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار نمایشگاه اتومبیل با ویژوال بیسیک و اکسس
    37 صفحه - 15000 تومان
    آموزش نرم افزار حسابداری پخش کارا - نرم افزار جامع پخش- بصورت pdf
    137 صفحه - 10000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر سی دی آموزش آشنایی با گیاه کاکتوس تهیه شده با نرم افزار mmb
    50 صفحه - 40000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار شبکه حسگر و تحلیل و بررسی آن
    20 صفحه - 5000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار مدیریت آژانس کرایه اتومبیل بزبان ویژوال بیسیک و بانک اکسس همراه با مستندvb access with documen
    34 صفحه - 20000 تومان
    vb access with document پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار مدیریت داروخانه بزبان ویژوال بیسیک و بانک اکسس همراه با مستندvb access with document
    14 صفحه - 18000 تومان
    vb access with document پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار مدیریت داروخانه بزبان ویژوال بیسیک و بانک اس کیو ال vb sql
    14 صفحه - 18000 تومان
    vb access with document پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار مدیریت فروشگاه بزبان ویژوال بیسیک و بانک اکسس همراه با مستندvb access with document
    35 صفحه - 28000 تومان
    نرم افزار دیکشنری بزبان ویژوال بیسیک و بانک اکسسvb access
    1 صفحه - 7000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار مدیریت فروشگاه بزبان ویژوال بیسیک و بانک اس کیو ال همراه با مستندvb sql with document
    20 صفحه - 18000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار مدیریت مشاور املاک بزبان ویژوال بیسیک و بانک اس کیو ال همراه با مستندvb sql with document
    39 صفحه - 20000 تومان
    \vb نرم افزار شبیه سازی برنامه پینت ویندوز بزبان ویژوال بیسیکvb
    1 صفحه - 15000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار مشاور املاک بزبان ویژوال بیسیک و بانک اس کیو ال همرا با مستندvb sql document
    15 صفحه - 15000 تومان
    پروژه مالی رشته حسابداری تشریح نرم افزار مورد استفاده در سیستم دبیرخانه
    29 صفحه - 6000 تومان
    پروژه رشته نرم افزار آموزش movie maker(پاورپوینت)
    15 صفحه - 3000 تومان
    آموزش مقدماتی نرم افزار mmb
    41 صفحه - 5000 تومان
    آموزش نرم افزار net meeting
    11 صفحه - 2000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر نرم افزار روشهای هوشمند در امنیت شبکه
    133 صفحه - 16000 تومان
    آموزش مقدماتی نرم افزار فلش
    26 صفحه - 3000 تومان
    آموزش نرم افزار رشنال رزrational rose
    20 صفحه - 3000 تومان
    vb.net document پروژه رشته نرم افزار نرم افزار کتابخانه تهیه شده با ویژوال بیسیک دات نت و بانک اطلاعاتی اکسس ب همراه مستند
    65 صفحه - 18000 تومان
    تشریح نرم افزار حقوق و دستمزد
    13 صفحه - 3000 تومان
    گزارش کار آموزی رشته کامپیوتر نرم افزار در پارک علم و فناوری گیلان
    72 صفحه - 12000 تومان
    مستند نرم افزار حظور و غیاب دانشجویان تهیه شده بزبان ویژوال بیسیک
    25 صفحه - 5000 تومان
    نرم افزار ارتباط با مشتریcrm
    17 صفحه - 2500 تومان
    آشنایی با نرم افزار مدیریت زمان
    10 صفحه - 2000 تومان
    آشنایی با یک نرم افزار خدمات پس از فروش
    13 صفحه - 2000 تومان
    آشنایی با نرم افزار شبکه NetMeeting
    9 صفحه - 2500 تومان
    پروژه رشته حسابداری آموزش نرم افزار کاراسیستم نرم افزار مدیریت پخش شرکتها با تمام امکانات
    94 صفحه - 15000 تومان
    آموزش نرم افزار آنسیس
    10 صفحه - 1500 تومان
    بهترین نرم افزار تهیه پشتیبان backup
    16 صفحه - 2500 تومان
    ترجمه مقاله و تحقیق - مرور و بررسی زابیکس - نرم افزار شبکه 10
    8 صفحه - 8000 تومان
    پروژه رشته کامپیوتر - بررسی و مطالعه شبکه و آشنایی با نرم افزار net limiter
    110 صفحه - 18000 تومان
    معرفی نرم افزار رافع 7
    16 صفحه - 5000 تومان
    ترجمه مقاله و تحقیق - شکاف انتظارات از نرم افزار حسابداری بر مبنای ویژگی های سیستم های اطلاعات حسابداری 8
    6 صفحه - 6000 تومان
    علم آمار و انواع نرم افزار های آماری
    17 صفحه - 2500 تومان
    آشنایی با نرم افزار اس پی اس اس
    18 صفحه - 2000 تومان
    معرفي نرم افزار protool
    2 صفحه - 1000 تومان
    کارورزی رشته کامپیوتر آشنایی با نرم افزار های اکسل فتوشاپ و ویندوز
    73 صفحه - 6000 تومان
    پروژه انبارداری رشته حسابداری همراه باتوضیحات نرم افزار انبار
    55 صفحه - 7000 تومان
    مستند سازی نرم افزار و اهمیت آن پاورپوینت
    29 صفحه - 3000 تومان
    مستند سازی نرم افزار و اهمیت آن
    14 صفحه - 2000 تومان
    آشنایی و نحوه کار با نرم افزار حسابداری هلو
    106 صفحه - 12000 تومان
    الگوهای تولید نرم افزار حلزونی آبشاری
    9 صفحه - 1500 تومان
    آموزش نرم افزار حسابداری هلو
    38 صفحه - 5000 تومان
    پروژه معرفی سیستم نرم افزاری پروانه کسب رشته نرم افزار همراه با نمودار دیاگرام
    67 صفحه - 12000 تومان
    پروژه شبیه سازی با نرم افزار Arena
    58 صفحه - 7000 تومان

    ترجمه انگلیسی به فارسی سایت تحقیق

    برای پیدا کردن ما فقط کافیست «سایت تحقیق» را در گوگل سرچ کنید

    ترجمه فارسی به انگلیسی سایت تحقیق
    رفرنس نویسی با نرم افزار endnote سایت تحقیقصحافی پایان نامه رساله مقاله کتاب سایت تحقیق
    با کلیک روی +۱ ما را در گوگل محبوب کنید
    صفحه اصلی| تحقیق | تحقیق های آماده | ترجمه | ترجمه آماده | کار آماری | کار آماری آماده | طرح کارآفرینی | نما و پلان

    Tel : 09118370377
    Email : tahghighnet@yahoo.com
    Telegram : @tahghighnet
    channel: https://t.me/tahghighchannel
    Instagram : tahghighnetinsta
    www.tahghigh.net
    2019 - 2007